VR电影真来了,准备好了吗?

《星球大战》VR版、《攻壳机动队新剧场版》VR版、《复仇者联盟》VR预告片、《火星救援》VR版……越来越多的公司推出VR版预告片和VR电影的信息,VR这阵狂风的袭来,不仅颠覆了电影体验,也让更多的公司蠢蠢欲动,不过VR电影真的这么好做吗?

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40多部VR电影即将袭来

  电影是现代生活中重要的一项娱乐活动,从黑白到彩色,2D到3D,至今为止电影也在不断进化。而或许从2016年开始,一种最新的电影形式——VR电影可能将会进入人们的生活中。

  经过粗略统计,已经发布了VR版预告片或者已经宣布要推出VR版的电影数量已经多达40多部,其中包括《星球大战》、《复仇者联盟》、《攻壳机动队》、《火星救援》、《霍比特人》等等知名电影,并且都由著名导演和公司制作。此外,Oculus的Story Studio工作室、Google、三星等几家VR主要的硬件厂商也都有推出影片。

为什么要推VR电影?

  其实这个问题,应该很多人多少都能猜到理由。VR作为一个最新的形式,其给人带来的独到的感官体验自然是不用说的。而从最早前的环球影城就可以看出用户是在不断追求更新鲜、更刺激的观影体验的。

  环球影城其实和现在的4D、5D、9D电影非常类似,为了增加临场感,在密闭的空间内,会增加光影、震动以及其他一些吹风效果等等,不过即便如此,在这样的体验中,用户还是能感受到屏幕的范围,并且受硬件以及环境限制,如果坐的位置偏后或者偏斜,可能会出现被遮挡或者角度不对等问题。这种观影体验虽然不是很完善,但是依然在各种游乐场中非常火爆。

  洛杉矶环球影城-《变形金刚》黑暗骑乘视频:

  到VR开始爆发,催生了VR线下体验店这种形式。现在VR线下体验店的内容以游戏和影视为主,据VR陀螺的了解,两者的占比各占一半左右。影视主要以3~4分钟的内容为主,内容题材为新鲜、刺激、恐怖向,现在国内线下体验店达到数千家,并且部分已经开始实现盈利。

  用户对于这种新的形式接受度高是一方面原因,此外,资本的催化也是各大厂商推VR电影的理由之一。

  从2014年开始,VR方面的投融资不断,硬件、技术、游戏、影视各个VR相关领域都或多或少获得了融资。根据Digi-Capital的一份报告指出,2015年VR/AR领域的投资额度达到6.86亿美元,实现6个季度增长。

  而VR陀螺接触到国内的很多投资机构,很多都在寻找机会投资VR相关公司。可见不论是国内还是海外,这个领域在资本方面正处于风口之上。而内容是VR现在的瓶颈之一,VR电影作为内容之一,自然也会受追捧。

  VR电影想做就能做?

  虽然那么多知名影视公司、知名导演都陆陆续续入局VR电影,不过这个真的想做就能做的吗?

  VR陀螺认为,至少现阶段VR电影想要做起来并没那么容易,因为不论是在技术还是内容上还存在太多的瓶颈。

  现在已经出现的和预计发布的VR影片都有一个同样的特征,时长都不超过10分钟,甚至平均下来仅3分钟左右。时长不仅受成本限制,也会受到拍摄技术和剧情限制。

  据悉,之前一部6分钟的VR电影,制作成本就已经超过千万,少则也需要上百万。这样的成本,对于世界知名影视公司来说可能还能接受,不过对于一般的小公司来却是难以承受的。

  除了成本高之外,现在面临的技术难题是最大的瓶颈,而技术体现在多个方面。

  VR电影因为要实现用户完全沉浸,让用户感觉自己身处电影之中,360度全方位视角是必须的,这也是基本要素。而不同于一般的平面电影,VR电影变成了用户自己决定视角,所以在拍摄时如何放置观众视角成为一大难题。一般电影,导演可以主导剧情,并跟随剧情切换镜头,但是到VR电影中,用户可能被并非主线的内容吸引而脱离主线,从而很有可能完全脱离导演想要表达的剧情。所以这个就涉及到编剧了。现在有的VR电影,为了解决剧情问题,除了主线之外,会在电影中设置多个分剧情,让偏离主线的人也能充分的体验电影的乐趣,尽管最后的结果可能是一部电影10个人看下来各不相同。

  拍摄时的视角高低也是一大难题,因为这个决定了用户在电影中体验到的视角高低。一般平面电影有上帝角度、俯角、水平角度、仰角、倾斜角度五种视角,这些视角在平面电影中展现出来也可以很理所当然的被用户接受,然而,如果到VR电影中则完全变成另外一种景象。但是完全用水平的角度的话,虽然用户会具有参与感,但是却难以适应所有的场景。

  这些难题的出现,让很多欲进入VR电影的人望而却步。

  如何输出,用什么设备输出?

  目前来看,VR电影(说视频短片或许更合适)能够输出的渠道主要有两种,一种是线下体验店,一种是线上内容平台,不过两者都存在着比较大的问题。

  线下体验店分散,在对接上不仅耗费人力物力,在管理上也非常困难。此外,内容版权也是一大问题,让线下体验店购买电影版权似乎很难实现。而进入内容平台,以付费下载的形式推出或许是个不错的方式,不过也面临着用户数量少(拥有VR头盔的用户)的难题。

  此外,输出设备也是问题,现在主流的VR设备除了三星Gear VR之外,其他三款都处于未发售或者已发售但未发货的阶段,加上国内的N种参差不齐的产品,每种设备的体验都不同,并且分为移动端和PC端几种,内容在适配上也需要耗费很大的精力。

  结语

  现阶段的VR电影和游戏一样,甚至存在的问题可能比游戏更多,在未解决技术问题和拥有完善的商业模式之前,或许都很难以此盈利,不过,科技发展这么快,也只是时间早晚的问题,VR发展的趋势依然不会变。